.:|Dragon flight|:.

Объявление

Принятие в гильдию со звания Рекрут и выше, вести прием: Любых направлений с 10+ лвл.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » .:|Dragon flight|:. » ССК » Тактика прохождения боссов!


Тактика прохождения боссов!

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Тактика прохождения боссов! Читать всем!

0

2

Тактика и советы прохождения:Serpentshrine Cavern

Общее описание инста
Serpentshrine Cavern (сокращённо SSC или ССК) - рейдовый инстанс на 25 игроков, по сложности 2-3 инстанс из рейдовых на 25 персон.

В инстансе работает система сейвов; срок жизни инстанса - 7 дня, от момента недельной профилактики.

Находится инстанс в Coilfang Reservoir, то есть в подводном инсте, между Underbog и Steamvault.

Вход в инст открыт для всех игроков, ключа на вход не требуется.

Сложности; к чему готовиться
Много злого треша. Респ достаточно быстрый, так что вайпиться до посинения не выйдет.

Что может помочь
В качестве химии для рейда можно использовать местные фласки; получаются они из Mark of Illidari, местного дропа; марки превращаются во фласки любого типа, работающие только в рейд-инстах (кроме Груля), но для превращения треба экзалтед-репа с Шатаром, Ценарионом и Алдорами-Скраерами, то есть три экзалтеда. Марки не биндятся, фласки БОП. Совершить обмен можно в банке алдоров-скраеров.

примерный состав рейда в Tk

состав рейда в Cck требует 3-4 хорошо одетых танков; желательно фулл-эпик. подойдут любые типы танков - вары, друли, палы.

для рейда на первого босса резисты особо не нужны.

обязательно в рейде иметь двух-трёх магов, и двух-трёх варлоков.

минимальное число хилеров для начинающего рейда - 6-7. имеются в виду только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. хилерам надо иметь порядка 1500 хила, и 120+ регена мп5 анбаффед.

в целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

группа 1 (группа мт): мт, от, варлок, мили-дпс/oot, мили-дпс/дерево.

группа 2 (группа хила): мили-дпс/ooot, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс

группа 3 (группа кастеров): произвольные кастеры при поддерржке шп, элем-шама, рестор-шама, сюда же можно добавить "лишних" хилеров, не вошедших в гр5.

группа 4 (группа хантов): ханты, элем-мили шамы.

группа 5 (группа хила): хилер, хилер, хилер, рестор-шам, хилер/шп/оомкин

Тактика на трэш-мобах

Общая тактика
Треш в ССК разбит на набор примерно однотипных паков. В отличие от Грульника, стратегии на каждый вид паков могут кардинально различаться.

При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком.

Паки с птицами. Треш Гидроса.
Пак состоит из 5 мобов - двух кастеров, одного "хантера" - контролёра птичек, и двух птичек. Всех мобов надо танчить.

Первым убивается "хантер", который находится в центре пака. Если убить раньше него птиц, то что-то нехорошее творится - то ли энрага, то ли ещё что. Моб толстый, но после его убиения основная задача уже считай выполнена.

Затем убиваются птички. Главное - не станить их, не фирить, не шипить и не применять прочий СС, во избежание энраги. Пока птички не в энраге - это просто мясо; в энраге они начинают чаржиться во что попало и быстро вайпят рейд.

Кастеры - самые безобидные мобы пака, стоят по краям. Бьют по танку как деффки, изредка постреливают в рейд из рейл-гана. Танчатся далеко от рейда - там, где стоят - во избежания накладывания сайленса, который они навешивают на всё, что движется в радиусе ярдов 20-30. Убиваются в последнюю очередь

Одиночные гиганты. Треш Гидроса.
Моб похож на ластбосса в Ундербоге. Кроме ударов по танку, имеет АОЕ-атаку натурой в радиусе 30 ярдов, слабо совместимую с жизнью. Хинт - за спиной моба в мили-радиусе АОЕ не достаёт.

Милишники либо отскакивают от моба при начале АОЕ (когда моб приседает и начинает плеваться), либо ховаются за спину. Кастеры всегда держат максимальную дистанцию; отбегают, если попали под АОЕ.

Кроме аое, у гигантов есть ещё три рандомных абилки: паразиты, мелкие адды и большие адды. До пулла неизвестно, какие абилки есть у моба.

Паразиты - это типа дистанционной атаки; мелкие змейки, которые атачат любого в агро-листе.

Большие адды - спавнятся после гибели моба; два больших элементаля. Танчатся и убиваются.

Мелкие адды - куча небольших элементалей; спавнятся после гибели моба. Вроде как банятся. Важно поймать их всех на танков и убить.

Паки с инженерами. Треш Луркера.
Пак из кучи мобов.

Главный моб пачки, убивается первым. Бьёт достаточно сильно. На 50% жизни фирит танка и бежит в рейд безобразничать - стало быть танчится варом с использованием антифира.

Shatterer; таких по два моба в пачке. Танчатся толстыми танками, и убиваются после главного моба.

Priestess; тоже двое в пачке. Могут хилить других и себя, бьют холи-фаером практически как на Мейден в Каре. Могут и должны шипиться магами. Также по ним работает любой другой СС - фир, стан, чуть ли не МС. Держатся в овце до конца боя и убиваются последними.

Техники. Мелкие не-элитные мобы; бьют слабо, хитов мало. Могут быть зафирены-застанены и т.д. Бесконтрольные техники способны перебить тряпочников достаточно быстро, поэтому их сгребает на себя протект-пал или какой другой наименее полезный танк в рейде.

После убиения всех паков с инженерами вода вскипает и рыбы в ней дохнут, что позволяет проще траить Луркера. Правда, кипящая вода бьёт по 500 хитов раз в три секунды по всем, кто в ней стоит.

Zomg gief plx plx!
С треша в ТК падают марки Illidari, Nether Vortex, эпик-рецепты и просто БОП-эпики. Так что даже вайп-походы, как правило, имеют смысл

The Lurker Below

Луркер - достаточно простой босс, хотя и критичный к буратинизму всего рейда. Босс практически 100% тактический, убивается в каком угодно обвесе (правда, нужен очень толстый танк); энраги нет, можно пинать хоть два часа, до респа треша.

Босс вызывается рыбалкой в центральном круге (там, где свет из-под воды). Для рыбалки требуется скилл 300+.

На боссе необходимо иметь минимум двух магов, для шипа аддов. Вообще чем больше магов - тем тут проще. В принципе можно держать в шипе вообще всех аддов и фазу аддов превратить в фазу отдыха.

Босс некритичен к ДПС рейда, и неслабо дамажит по рейду; важно иметь 7-8 хилеров в рейде.

При начале респа паков-инженеров начинают спавниться рыбы в зоне босса; бьют они больно и находиться в воде никому уже нельзя; в принципе можно босса траить и по тактике убегания от спаута по кругу, но это имхо экстрим. После респа треша надо чистить его заново.

Свойства босса
Бой идёт в виде смены фаз; в первой фазе босс присутствует на поле собственной персоной, во второй фазе он заныривает и спавнит аддов (превед, рогнорозег).

* Хитов у босса много, мили-повреждения очень сильные.

* Босс не бьёт мили-атакой никого вне мили-радиуса; таким образом, ранжед-атакеры могут переагривать МТ (опять-таки превед нубобоссу). Однако милишники могут сорвать агро, будте бдительны.

* Свойство фазы босса: Whirl (вертушка). Периодически босс крутится и вдаривает по всем в мили-радиусе порядка на 3-5к, с отбросом. Вендетта предупреждает о вертушке.

* Свойство фазы босса: плевок в ранжед-цель; периодически босс плюётся в рандомную цель ВНЕ мили-радиуса, с нанесением 3-4к, с отбросом цели и её соседей в радиусе примерно 10 ярдов.

* Свойство фазы босса: Spout (Спаут, луч). Самое опасное свойство, основная причина вайпа рейдов. Периодически босс начинает медленно вертеться и плевать в рейд лучом, начиная от направления на МТ, делая оборот по часовой или против часовой стрелки (случайным образом) порядка 380 градусов; то есть зону МТ луч проходит два раза. Попавший в луч буратинос получает несколько подач по 3000+, с отбросом. Во время Спаута босс не делает больше ничего - не бьёт МТ, не крутит вертушки и не плюётся. Луч достаёт по всем платформам в зоне босса; однако безопасен при нахождении в воде.

* Свойство босса: сотонинский плевок. Когда в мили-радиусе босса никого нет, босс начинает плеваться с особым цинизмом, в несколько раз сильнее обычного плевка; обычно это приводит к моментальному вайпу.

* Фаза аддов: спавнятся три мили-адда на платформе босса и по два адда-стрелка на каждой из трёх остальных платформ. Важно - число аддов ограничено; если жив адд, оставшийся от предыдущей фазы, новый адд вместо него не спавнится. Например, если шипить трёх аддов-милишников, то при спавне аддов новых мили-аддов не появится.

Все адды могут шипиться-фириться-станиться-трапиться.

* Свойство мили-аддов: фронтальный клив на 6К+ хитов. Перед мордой моба не стоять никому, кроме танка адда.

* Свойство мили-аддов: хитов немного, бьют достаточно сильно (слабее босса раза в два).

* Свойство ранжед-аддов: хитов совсем немного (фактически могут быть убиты соло), мили-повреждения также никакие.

* Свойство ранжед-аддов: стрельба в произвольную цель в рейде; по плейту порядка 1-2к, по тряпкам до 4к. Также умеют стрелять скаттеред-шотами, нанося аое-повреждения по нескольким целям.

Присутствие-отсутствие босса (т.е. текущая фаза боя) на аддов никак не влияет, причём взаимно.

Расстановка и пулл
Рейд встаёт на платформе вокруг точки спавна босса - это там, где свет из-под воды горит.

МТ ныряет в воду в какой-нибудь приметной точке; у нас это - западная часть круга, чуть правее заливчика с водой. Танку надо находиться спиной к бортику, чтобы над водой находилась только наглая морда, во избежание попадания в луч или откидывания. Крайне важно правильно позиционироваться перед агро босса и при вертушке - если вы будете выше, чем нужно - улетите далеко и вайпанёте рейд; если ниже уровня воды находиться при вертушке - вас пнёт глубоко под воду и хил не достанет.

Кроме центральной платформы, есть ещё три платформы - южная, северная и восточная, на которой будут спавниться адды. На каждую платформу назначается по два дпсера, желательно с возможностями крауд-контроля, и с возможностью дпс по боссу; идеально ханты-локи.

Назначается хил МТ - три-четыре штуки, желательно палы или присты. Желательно их распределить по кругу, чтобы не кидало всех сразу при плевке. Задача - зомг оверхил МТ, в т.ч. в фазе аддов.

Назначается хил каждой из платформ на фазе аддов. Пойдёт любой из хилеров - полено, шам, прист, нубопал - стрелки дамажат слабо.

Весь свободный хил (в т.ч. хил платформ) в фазе босса хилит рейд; приор на МТ и на магов. На магов желательно повесить СС.

Назначаются контролирующие маги - минимум два, на аддов-милишников. Им заранее назначаются точки спавна аддов - юг, север или запад. Если магов много, больше двух на адда - остальные могут либо оставаться на страховке, либо шипить аддов-ренжед. К каждому контролирующему магу назначается в помошники пал или танк, для первоначального стана адда.

Свободные танки либо переодеваются в дпс (это касается медведов), либо остаются на страховке босса и овец. Желательно иметь резервного танка на случай непредвиденной гибели или отброса МТ; он находится с группой милишников, но в случае чего быстро занимает место МТ.

Мили находятся в районе внутреннего круга платформы босса, и стараются отбегать перед вертушкой, во избежание получения дамага.

Кастеры рассредотачиваются по платформе, и находятся на внешней её части. Хил МТ и магов желательно поставить к столбикам - при расположении у столбика игрока не откидывает при плевке. Но стараемся не фанатеть - чем больше народу у столба, тем больше вероятность получить в эту кучу плевок.

Когда все готовы и расставлены по местам - можно пулять. Пулл производится рыбалкой в центральном круге. МТ перед пуллом занимает своё место в водичке, мили и вообще все отходят от центрального круга во избежание агро босса.

Бой с боссом - фаза босса.
После всплытия босса МТ агрит его на себя, в него сразу идёт зомг оверхил. Милишники дают время на агро и приступают к дамагу. Повторяю ещё раз - босс не критичен к ДПС рейда, не надо тут геройствовать и вышибать из босса зомг криты - если вы умрёте на второй минуте боя, за остальные 10-15 минут вы только просадите ДПС рейда. А вот кастеры могут дамажить без оглядки на агро.

Следим за сообщениями о вертушке. Перед вертушкой стараемся отбежать от босса к дальнему краю платформы; тут важнее выжить, чем нанести несколько тыщщ мало кому нужного дамага.

При сообщении о 5-секундной готовности до Спаута - готовимся прыгать в воду; обычно в воис-чат идёт предупреждение, но надейтесь только на себя. Также, кто не уверен в себе - занимайте позицию за спиной босса - тогда при любом направлении луча вы будете иметь максимум времени на прыжок в воду.

Когда идёт сообщение о том, что * Luker takes a Deep Breath * (внизу экрана где-то) - сразу ныряем в воду. милишники ныряют в сторону босса, кастеры наоборот. Пока босс звездит лучом - продолжаем ДПСить, хилить и тд; в этот момент дамага по МТ нет, хил МТ получает передышку.

Важно - не выскочить из воды под луч. Из-под воды луча не видно, и запросто можно облажаться. Если не уверены в своих силах - сидим под водой до того момента, пока агро босса не вернулся на МТ.

После спаута босс СРАЗУ делает вертушку. Посему всех милишников надо отхиливать во время спаута.

Хинт - если прыгать в центр, к боссу, и выглядывать головой из воды - видно, где луч проходит в данный момент. Таким образом можно пропустить над собой луч и выбежать на исходную позицию.

Существует страта убегания от спаута по кругу. Если перед спаутом встать за спиной босса и побежать от луча по внутреннему радиусу платформы - то спокойно убегается, с запасом. Минусы - кастеры и хилеры не могут дамажить в это время, да и к лагам более критично. Мы не используем беготню - но в случае респа рыб кроме неё других вариантов не остаётся.

При получении плевка или другого отброса - сразу вылазим из воды обратно, во избежание излишнего дамага от воды.

Бой с боссом - фаза аддов.
Босс ныряет. На платформах спавнятся адды. Контролёры аддов сразу берут их под контроль.

Важно - адды некоторое время не могут быть атакованы (по аналогии, например, с боссами в Каразане на Стране Оз). В момент агро аддов никого не должно быть рядом, кроме, возможно, танка аддов. Адда сразу станим и шипим - одновременно; во избежание неприятностей, если что-то отрезистится.

Мы обычно шипим аддов, которые спавнятся чуть левее точки расположения МТ, и чуть правее восточного заливчика платформы. Западного адда берёт МТ, и милишники его убивают; при этом не подходя под морду моба.

На платформах в это время группа платформы разбирается со своими аддами; одного садим в ловушку, фирим или станим, другого быстро убиваем, также применяя крауд-контроль по-максимуму; адды не танчатся и дамажат по всему рейду, что может пагубно отразиться на здоровьи тряпочников. Свободные дамагеры могут помогать платформам.

После убиения всех не-зашипанных аддов - передышка. Готовимся снова к фазе босса. Отходим все от овец, от греха подальше.

Внимание - при всплытии босса он успевает сделать один-два удара по МТ и сразу же запускает Спаут. Так что готовимся к прыжку в воду.

Чего делать нельзя.
Нельзя дамажить по овцам.

Нельзя дамажить по овцам.

Нельзя дамажить по овцам.

Нельзя стоять на платформах при Спауте.

Милишникам нельзя переагривать МТ.

Танку нельзя выходить или вылетать из мили-радиуса босса.

Нельзя дамажить по овцам.

Hydross The Unstable

Состав рейда:
4 танка (два варриора и два медведа) 9 хилеров и 12 ДПСеров

Требование по шмоту:
Первый варриор с фрост резист эквипом, второй с натур резист эквипом. Два медведа с солянкой из натур/фрост резиста (что смогут найти). При этом приоритет должен отдаваться именно резисту а также стамине, в ущерб дефенсу и прочим статам.

Фрост резист танк с полным резистом получает в среднем 3100 дамага за удар, с нулевым резистом около 11000.

Натур резист танк с полным резистом получает в среднем 2900 дамага за удар, с нулевым резистом около 10000.

Медвед (танкующий адда) с полным резистом получает в среднем 3100 дамага за удар, с нулевым резистом около 6000.

Все остальные должны быть одеты на уровне Каражана / Груул лэйра. Синька из 5 ппл инстов здесь уже НЕ покатит.

Требование по химии:
Вся возможная химия для каждого класса, включая фласки. Особое внимание нужно уделить Фрост и Натур Протекшн поушенам. Их нужно будет выпить перед боем и быть готовым выпить в нужный момент в течении боя.

Абилки босса:
У самого босса около 4 миллионов ХП.

Mark of Hydross - кастует этот дебафф каждые 15 секунд. Длится 30 секунд. Увеличивает получаемый фрост или натур (в зависимости от фазы) дамаг на 10 %, 25%, 50%, 100%, 250%. Дебафф кастуется на весь рейд, спрятаться от него невозможно, снять тоже ничем нельзя.

Water Tomb - Наиболее рандомная абилка. Стунит цель на 4 секунды и наносит огромный дамаг. Если в радиусе 8 ярдов будет кто нибудь, то томб перекинется на него, и так будет перекидываться дальше, пока никого в радиусе 8 ярдов не будет (или все не сдохнут)

Томб не кастуется на МТ. Томб подвержен эффекту марки гидросса, на марке увеличивающий дамаг на 100% это обычно инстант смерть. Томб кастуется только во время фрост фазы. Томб кастуется примерно каждые 7 секунд.

Мораль - НИКТО не должен стоять рядом друг с другом (опыт на Груле должен помочь)

Стоит отметить что смерть любого игрока это практически сразу означает вайп. Поэтому первое что нужно научится на этом боссе, так это выживать на томбах.

Vile Sludge - Уменьшает дамаг и хил на 50%. Наносит 500 дамага в секунду. Длится 24 секунды. Подвержен эффекту марки гидросса. Кастуется на рандомную цель в рейде.

Этот дебафф можно снять диваном, айсблоком или клок оф шадоу.

Summon Water Elemental - суммонит 4 элементаля Pure Spawns of Hydross на фрост фазе или Tainted Spawn of Hydross на поизон фазе. У фростовых 55000 ХП, у ядовитых 62500 ХП

Enrage - Через 10 минут боя входит в энрейдж. Тут думаю объяснять ничего не нужно.

Ход боя:
Босс изначально стоит в двух лучах. Как только МТ выводит его из лучей он становится ядовитым ("Aaghh, the poison...") и юзает только поизон (натур) абилки - это поизон фаза. Как только МТ заводит его обратно в лучи он снова очищается ("Better, much better.") и юзает только фрост абилки - это фрост фаза.

Когда босс входит или выходит из лучей он спавнит 4 элементаля. Переход не убирает его марки, но, так как он начинает использовать дамаг другого типа старые марки уже перестают быть опасны. На марке 250% босс сносит МТ за один удар, следовательно максимальная продолжительность каждый фазы не более 1 минуты 10 секунд, к этому времени фазу нужно менять. Один МТ для фрост фаз, другой для поизон.
На каждой смене фазы два медведа оффтанка должны сразу хватать появляющихся элементалей, отводить в центр и танковать пока их не убьют.

Что нужно знать:
* Босс не таунтится
* При смене фазы агрро полностью сбрасыается, поэтому другой танк может без проблем перехватить его.
* При смене фазы дамаг должен быть остановлен на 5-8 секунд, чтобы дать новому танку набрать агро.
* Медведы должны быть готовы чарджнуться в своих адов, когда они появятся.
* Пуллить нужно с использованием Swiftness Potion's
* До первой смены фаз боссу нужно снести 20% ХП. Если не успеваете, значит не успеете до энрейджа.
* Если дамаг идет неплохой, но чувствуются проблемы с ватер томбами, то можно сменить фазу немного раньше и отхилить рейд.

Morogrim Tidewalker

Состав рейда
Танки (4) - Либо 4 вара, либо 1 вар МТ, два медведа и один очень хорошо одетый на деф протекшн паладин.

Хилеры (9)

ДПС (12) - Приоритет магам и варлокам, как минимум трое тех и других, если будет больше тем лучше.

Требования
Все стандартные поты, баффы и фласки + желательно всем иметь не менее 9 к ХП, это поможет спасти вашу шкуру от баблов и землетрясения. Резисты не нужны.

Абилки босса
У босса 2 200 000 ХП

Бьет по 4-6 к по хорошо одетому танку.

Tidal Wave - фронтальное 35 ярдовое АОЕ на 3938-5062 фрост дамага. Единственный кто должен получать тидал вейв это МТ (никто не должен стоять перед рожей босса).

Watery Grave - будет написано "Morogrim Tidewalker sends his enemies to their watery graves!". Босс телепортирует четырех рандомных игроков в точки подсвеченные светом, и запирает их в бабл на 6 секунд, после чего взрывает на 3200 фрост дамага и подкидывает высоко в воздух (+ 1 к дамага при падении). Эта абилка не кастуется на МТ. Из нее можно выйти диваном или айсблоком.

Earthquake - будет написано "The violent earthquake has alerted nearby murlocs!". Это 35 ярдовое АОЕ, которое бьет по 4 к и откидывает всех назад. Кастуется каждые 40 секунд.

Также при этом вылезают два пака элитных мурлоков, по шесть в каждом. У них примерно по 14 к ХП, они бьют по плейту по 200-400. Паки вылезают с разных выходов комнаты. Их нужно будет заАОЕшить как будет рассказано ниже.

Watery Globules - будет написано "Morogrim Tidewalker summons Watery Globules!". На 25 % босс перестает делать Watery Grave, и вместо этого вызывает Watery Globules из тех же четырех точек. Они представляют собой медленно двигающиеся бомбы, которые взрываются на 4 к по большой площади, если доползут до какого-нибудь слакера. Исчезают через 25-30 секунд.

Тактика
Стандартный пул с мисдиректом. МТ разворачивает босса лицом от рейда. Милишники стоят около его ног, остальные сзади. 4-5 хилеров работают с МТ, остальные по рейду.

Существует два способа танкования мурлоков:

Первый способ - Два-три паладина стоят в стороне от рейда и, за несколько секунд до появления мурлоков, начинают усиленно хилить рейд и МТ, в то время как остальные хилеры перестают хилить на некоторое время. Мурлоки должны побежать на палов, когда они добегают до них, подскакивают вары делают Piercing Howl и Demoralizing Shout. Маги сажают их в нову и начинается массовое АОЕ с применением всего что есть. Мурлоки должны быть убиты максимум за 15 сеукнд.

Второй способ - потребуется протекшн паладин с 14-15 к ХП, флаской фортификейшна и большими параметрами Block/Parry/Dodge, а также два медведа. Весь рейд стоит в одной куче за спиной босса. Аналогично за несколько секунд до появления мурлоков протекшн пал начинает усиленно хилить, в то время как остальные хилеры делают паузу. Когда мурлоки подбегают к палу, тот врубает нонстоп Concentration, медведы начинают спаммить Swipe и Demoralizing roar. Когда они схватят достатачно аггро, мурлоков заливают АОЕ, аналогично первому способу. АОЕ должно задевать и самого босса, чтобы тот тоже получал дамаг.

На 25% МТ должен сместиться в правую или левую часть комнаты (рейд вместе с ним), для того чтобы глобулы не успевали доползти до него. Продолжайте убивать мурлоков, хотя это будет теперь сложнее. И так пока босс не сдохнет.

На заметку
* После того как вы взорвались в баббле, не спешите бежать к боссу, если у вас меньше 5 к ХП, иначе вас убьет землетрясением. Подождите пока вас похилят или забандажтесь сами.
* Палы-аггрототемы должны помнить что аггро наносит только эффективный хил, оверхил ничего не даст.
* Если палы-аггрототемы попали в бабл, они сразу юзают диван. Если диван на кд, то они должны сразу оповестить об этом в ТС, и медведы и свободные вары должны быть готовы использовать аварийный масс таунт чтобы собрать мурлоков в кучу.

Fathom-lord Karathress

Босс находится в конце инста. Есть два способа добраться до него: через Морогрима (убив его или просто пробежав мимо) или через Леотераса (его тоже можно не убивать, достаточно просто зачистить несколько дополнительных паков).

Состав рейда
Танки (4) - Из них только двоим нужно быть в танк-билде.

Хилеры (8)

ДПС (13)

Требования
Все стандартные поты, баффы... Фласки нужны только для двух танков, для остальных они не обязательны, хотя и желательны. Оптимальней всего будет использовать фласки на Морогриме и после его килла сразу идти на Каратресса.

Абилки босса
Количество HP босса неизвестно.

У босса три адда, у каждого свои абилки.

Fathom-Lord Karathress

Shadow Bolt - Кастуется каждые 10 секунд. Снимает ровно 50 % HP у цели.

Enrage - 10 минут.

После убийства каждого из аддов Каратресс получает по одной из их абилок: от хантера The Beast Within, от шамана Spitfire Totem, от приста Tidal Surge. Об этих абилках рассказано ниже.

Fathom-Guard Sharkkis (Хантер)

Viper Sting - Дрейнит 2736 маны за 8 секунд. Не диспелится.

Summon Pet - Через 30 секунд после пулла вызывает своего пета. Петы бывают разные, это может быть элементаль либо бист. Пета-элементаля можно забанишить, биста придется танковать (шиповать видимо нельзя, прим. Интер)

The Beast Within - аналог хантовской абилки. Дамаг увеличивается на 30%, дамаг пета увеличивается на 50%. Пет при этом перестает поддаваться контролю.

Multi Shot - Мультик на 2,5 - 4 к дамага.

Fathom-Guard Tidalvess (Шаман)

Frost Shock - аналог шамовского фростшока, наносит 6 к фрост дамага.

Spitfire Totem - аналог Searing Totem'a шаманов. Бьет по 5-6 целям поблизости на 2,5-4,5 к файр дамага. Ставится каждые 27 секунд. У тотема 25 к ХП. Нужно обязательно сносить.

Earthbind Totem - аналог шаманского тотема, только с уймой ХП. Сносить его бесполезно.

Poison Cleansing Totem - аналог шаманского, из-за него роговские яды будут заканчиваться очень быстро. Сносить бесполезно.

Windfury - аналог шаманского, довольно опасен, так что танку нужно всегда держать фулл ХП.

Fathom-Guard Caribdis (Прист)

Water Bolt Volley - 45 ярдовое АОЕ на 2,5-3,5 к фрост дамага. Весьма неприятная штука, но, поскольку прист ложится очень быстро, в целом неопасна.

Heal - хилит себя и других аддов. Обязательно нужно сбивать. Скорость каста - 1 секунда. На присте обязательно должны висеть Curse of Tongues и/или Mind Numbing Poison.

Tidal Surge - 10 ярдовый АОЕ кнокбэк. Раскидывает всех в разные стороны и заключает в подобие айсблока на 3 секунды. Дамага не наносит и аггро не уменьшает. Кастуется каждые 22 секунды.

Whirlwind - стандартный вирлвинд, который, однако, не наносит дамага а только раскидывает всех в разные стороны и в воздух, а также вешает дебафф, который увеличивает время каста спеллов на 50 %. Дебафф висит 12 секунд.

Тактика
Убиваются по очереди - Шаман - Хантер - Прист - Каратресс.

Стандартный пулл с мисдиректом. Пулить нужно аккуратно, чтобы адды не снесли кого нибудь сразу фокусом все вместе. Адды разводятся в разные углы, подальше друг от друга.

Танк на шамане вначале набирает аггро до первого Spitfire totem'a. За это время он должен набрать столько, что его нельзя будет переагрить. Быстро сносите тотем, после чего врубайте героизм, тринкеты и т.п. и зергайте шамана максимально быстро. После чего переключаетесь на хантера. Часть хилеров идет помогать хилить МТ на Каратрессе, т.к. он начнет делать Spitfire totem, другая часть идет на хантера. Когда вылезет пет, если он элементаль то просто баниш его, если бист, тогда танк, что танковал шамана хватает его и танкует. Когда хантер сдохнет валите его пета, или же держите его в банише до конца, но тогда лок выпадет из боя, пока держит его. Быстро сносите приста и переходите на босса.

У босса будет три новые абилки, и здесь нужно быть очень внимательными. Если босс карснеет (врубает The Beast Within) сразу оверхил танка в течении 18 секунд.

Сносить тотем или нет выбирать вам. Если у вас много хороших ДПСеров с быстрой реакцией, то можно его снести. Если много хороших хилеров, то его можно отлечить. Нужно учесть, что комбинация Shadow Bolt + Spitfire totem, может мгновенно убить игрока

Leotheras The Blind

Состав рейда
Состав рейда принципиального значения не имеет, так что можно легко изменять его в зависимости от ситуации.

Танки (2) - Один протект вар в качестве МТ, и один варлок с соуллинком, в качастве оффтанка.

Хилеры (7) - По одному в каждой группе, непосредственно с МТ и ОТ (включая пета) работают двое - трое.

ДПС (16) - Кто угодно.

Требования
Все стандартные поты, баффы и фласки +

Варлок оффтанк должен быть демонологом с соуллинком, иметь не менее 300 файр резиста без баффов, и максимальное количество стамины, какое только он сможет собрать. В группу к нему обязательно нужно поставить паладина или шамана с файр резист аурой / тотемом. Весь остальной рейд должен иметь инвулки для первой фазы босса - это спасет от вирлвинда и убирает ренд.

Абилки босса
У босса 2 300 000 ХП

Через 10 минут наступает энрейдж.

Whirlwind (в форме гуманоида) - Обычный вирлвинд, по типу последнего босса Шаттеред холлс или Сартуры из АК40, наносит по 3000 физикал дамага за удар и вешает недиспелящийся дот - Rend, который тикает по 2500 каждые 3 секунды. Ренд снимается диваном, БоПом, инвулкой, айсблоком. Следующий вирлвинд начинается ровно через 20 секунд после завершения предыдущего. При вирлвиндe наблюдается полное сбрасывание аггро, во время него НИКТО не должен атаковать босса кроме МТ.

Chaos Blast (в форме демона) - Болт наносящий 100-200 файр дамага по цели и всем целям в радиусе 10 ярдов от нее. Также вешает дебафф, увеличивающий получаемый файр дамаг на 1675 и этот дебафф стакается пять раз+

Inner Demon (в форме демона) - вызывает "внутренних демонов" нескольких рандомных людей в радиусе видимости (LoS). У внутреннего демона ровно столько же ХП, сколько и у человека из которого он был вызван. Каждый внутренний демон может быть атакован только тем человеком из которого он был вызван. Если вы не убьете своего внутреннего демона до того, как босс вернется в форму гуманоида, вы попадете под майнд контроль на десять минут, и это ничем не снимается. Если вы сдохли от демона или в майнд контроле, то вы не можете быть реснуты в течении боя. Внутренние демоны бьют в мили по 1000 по мейлу, и кидаются шадоуболтами на 2500.Внутренние демоны не вызываются из текущих целей босса (МТ или ОТ ). Также стоит отметить что ваш собственный внутренний демон будет отображен для вас нормально, в то время как чужие будут показаны в виде темных силуэтов.

Тактика

Первая фаза (1 минута)

Бой начинается с пула трех адов которые банишат босса. Каждый должен быть затанкован и убит. Ничего опасного они из себя не представляют, лишь швыряются майнд бластами по 3 к дамага в рандомные цели в рейде. После смерти последнего босс станет активным в своей форме гуманоида. Хантер должен сразу же мисдиректить него на МТ.
Через 15 секунд он начинает крутится в первом вирлвинде. Все должны свалить подальше от босса. С хилом во время вирлвинда нужно быть ОЧЕНЬ аккуратным, чтобы не аккумулировать много аггро, иначе босс убьет вас сразу как перестанет крутится. Избегайте даже хилпотов и бандажей. МТ должен следовать за ним все время и хватать СРАЗУ же после выхода из вирлвинда. Ему дается максимум 5-8 секунд на наагривание, после чего 15 секунд на ДПС, потом снова вирлвинд. Через 10 секунд после второго вирлвинда он превратится в демона, начиная вторую фазу.

Вторая фаза (40 секунд)

Леотерас превращается в демона и начинает швырятся своими хаос бластами, в это время он не двигается. В это время его должен наагривать варлок оффтанк, для этого он использует Searing Pain. Где он будет стоять неважно, но НИКТО не должен быть рядом с ним на расстоянии 10-15 ярдов. Через 15 секунд после начала второй фазы он вызывает внутренних демонов. Если вы хилер и считаете, что у вас не хватит дамага чтобы убить своего внутреннего демона, то в этот момент вам лучше спрятаться от босса за большой колонной в центре комнаты. Через 40 секунд он снова станет гуманоидом.

Так он будет сменять первые и вторые фазы до тех пор, пока у него ХП не опустится до 15 %. Тогда начнется третья фаза.

Третья фаза

Его гуманоидная и демоническая формы разделяются, и вам придется иметь дело уже с двумя Леотерасами. Абилки у них те же самые, за исключением того, что внутренних демонов больше не будет. Это время зерга+ Рейду удастся пережить только два-три вирлвинда, за это время нужно занюкать его гуманоидную форму (демоническую по прежнему танкует варлок). Бой на этом заканчивается, демоническая форма уходит в ваниш и исчезает.

На заметку
* Танковать гуманоида лучше в центре комнаты. После вирлвинда МТ хватает босса и тащит обратно в центр.
* Вполне нормальным явление будет то, что первые два Хаос Бласта влетят не в варлока, он не успеет его сразу наагрить. Это не его косяк.
* На лока обязательно нужно повесть СС, это может здорово выручить, т.к. он легко может сдохнуть.
* Вполне вероятно что последние секунды боя будут уже в его энрейдже. Нюкайте его всем чем можно - пейны, мунфайры и т.п.

0


Вы здесь » .:|Dragon flight|:. » ССК » Тактика прохождения боссов!